直入正题,这游戏最见功力的就是细节。《降妖散记》(Yao-Guai Hunter)常被一句"低配尖塔"打发掉,我不同意。妖气推上去你就会发现,它跟 Slay the Spire 不是同一套资源模型,照搬尖塔思路的基本都卡死在第二关。

一、身份先对齐:EA 两年,1.0 才是完全体
MyACG Studio 开发发行,2023 年 4 月 3 日进抢先体验,2025 年 4 月 17 日推 1.0。Steam 2000+ 评测、83% 好评,近 30 天 84%。体量参数摆在这:400+ 卡牌、172 条心法、54 种丹药、100+ 随机事件、100+ 敌人、20 级妖气难度,外加免费的盗墓贼沙儿 DLC 和创意工坊。
二、费用模型:5→2 的曲线才是真门槛
这是全篇最关键的一段。尖塔每回合固定 3 费;本作首回合 5 费,之后每回合只回 2 费(妖气 20 时首回合砍到 4 费),且费用可以保留、溢出不超上限。听着差别不大,实际手感天差地别。
更要命的是洗牌要花 1 费。牌组越精简、过牌越少,你就越频繁地把那 2 费的一半交给洗牌,等于每回合只剩 1 费能干活——甲叠不起来,伤害也打不出去。所以这游戏利好"大卡组均卡",跟尖塔"越薄越强"的直觉正好反着来。
所以正确算法不是"这张牌强不强",而是牌效(每费产出)加跨回合留费规划。上来打空费用的,多回合缠斗必崩。心法、卡牌、丹药得凑出 1+1+1>3 的乘算,否则拿再多都是无效堆料。
三、三层遗物,权重完全不一样
换算一下:心法≈大遗物,丹药≈小遗物,道具≈药水。每个场景 15 个房间,第 5、10 关精英,第 15 关 BOSS,打完给心法。关底 BOSS 掉的心法收益明显高一档,开局自带两次刷新,想吃的核心心法一般抢得到。普通心法只是锦上添花,BOSS 心法才是流派发动机,优先级搞反后面全盘乱套。
四、角色机制拆解
- 莫三(斩妖司怒气刀):打人、挨打都攒怒,5 怒可免费放一次终结技。前期最强过渡牌是头槌:1 费、2 怒;叠上咬紧牙关、老茧、坚毅之后能打到 18 伤 + 2 怒 + 5 甲,这牌效在同类里属于超模。反过来,扫堂腿、不痛不痒看着帅,牌效太低,纯陷阱牌。状态流核心心法"入魔"初始未解锁,前几把别硬走。
- 小川(竹火铳道士):多一层弹药与装填的施法资源,作为补偿塞了不少 0 费牌,还能布陷阱反伤。数值全员最离谱,乱射、长剑贯穿配挖战壕单回合 50+ 起步。门槛高,上限也最高。
- 阿紫(苗疆蛊女):靠标记指挥召唤物打人海。铜牌灵蛇之舞 1 费招 1 蛇,金牌引蛇出洞 1 费起招 3 蛇,翡翠的潜能、炼化毒虫能让后期一回合启动。短板明确:防御端薄弱,没解锁乌龟前只能靠替身顶,冲降妖塔经常死在这。
- 敖玉(龙女):风火雷雨四系,法术流、雷电流强度高,变龙近乎轮椅;火法成型慢、先祖上限低,别碰。
五、几个必须点名的怪
熊妖王逼你只能出攻击卡;老渔翁一直隐匿一直输出;蝎子王锁血两回合,没防御卡直接被打穿;魔剑修罗锁血还带吸血;犀牛王本身不算 OP,但你单次攻击破不了它的防御,这把基本可以收工了。共同点很清楚:专门惩罚"只会一套循环"的牌组,没有第二套解法就等着被卡死。
六、通关之后才是正赛
每个角色通关一次解锁第四大关降妖塔,需集齐 7 把钥匙才能进(左上角有进度,路线抉择时会标出哪些精英怪身上有)。难度比第三关高一大截,最终 BOSS 类似尖塔的心脏,每回合有伤害上限,纯爆发流会被硬生生按住,得换持续输出的思路。
七、短板也得说清楚
没有稳定删牌,也没有开局锁牌,高妖气下的地狱开局全靠脸;一个角色塞三种以上流派,又缺卡牌偏向机制(抓了特定卡就压低同类出现率),后期照样抽一手杂牌;战后新增卡牌的展示界面存在感太低。这几条不用洗。
但把费用曲线和牌效算明白,难度曲线其实相当平滑,比想象中稳。以上纯个人实测,同好可补充。