直入正题,这两天国产动作圈最炸的不是又一张饼,是《湮灭之潮》线下试玩的实机。B站一票 UP 主同天放片,口径出奇一致:连段顺、演出狠、关卡比想象里成熟。作为整天拿帧数尺量游戏的人,我只看一件事——它的战斗到底有没有"活"。
结论先放这:《湮灭之潮》的战斗核心不是你自己那把刀,而是"骑士团"的连携系统。手感调得够硬,Build 深度也给到位,值得盯。
🔧 战斗骨架:主角是你,火力是骑士
本作把亚瑟王传说里的骑士做成可招募单位,十种以上,各自有定位。你不是孤身上阵,而是带着一支能换阵的骑士团。理解这个,才算摸到门槛。
- 冲击型骑士:破防开路,适合先手撕开阵线。
- 防御型骑士:架盾吸火,给你压前创造输出窗口。
- 连击型骑士:跟进补刀,把你的普攻接成多段连携。
⚔️ 连段逻辑:判定窗口卡得够实
UP 主反复提"易上手、足够有深度",拆开看就是连携的取消窗口做得宽。普攻接骑士技、骑士技接闪避,链路不卡手。硬核党最在意的两点它都给了:
- 连携取消帧宽松,容错高,但不是无脑堆按键。
- 巨像骑士战需要攀附+弱点 hitbox 认知,不是站桩输出。
🛡️ Build 构筑:换装系统拉满上限
它在动作之外塞了角色构筑与换装,属于 ARPG 那一套。同一套连段,换身装备、换个骑士配比,打出来的节奏完全两样。这正是"够深"的来源——数值不是装饰,是手感的延伸。
- 骑士配比决定进攻/防守倾向,先定基调再练连段。
- 换装影响攻速与硬直,实测下来差异明显。
🏔️ 巨像骑士:规模即演出
高山般的巨像骑士不是纯看板。你得攀上它体表、钻进内部宫殿打弱点,规模感直接转化为玩法。这种"奇观即机制"的设计,是它和一般清版动作拉开档次的底气。
以上纯个人基于试玩片的拆解,实机到手再补帧数实测。下期若拿到 demo,我直接上慢放,把每个骑士技的启动帧和收招硬直逐帧拉出来。想看哪条骑士连携,评论区点名。
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