10月1日,国产横版动作《艾希》迎来发售十周年,制作人老马克肖在摩点开启续作《艾希:续》的众筹,目标只定了象征性的1万元。截至10月6日,金额已经逼近2500万,支持者超过16万。查了点资料,这串数字背后,其实是一条国产独立游戏从 Demo 长成现象级的十年路。

艾希续众筹
从2016年的《ICEY》到2027年的《艾希:续》,十年间一个"会吵架的旁白"撑起了一个国产 Meta 游戏 IP;而2500万众筹,更像一次提前预售,而非传统意义上的游戏开发。

📜 初代其实是:一个 Demo 长成的"陷阱"

查了点资料,《艾希》(ICEY) 最早是2015年的一款 Demo,2016年才正式发售。它由幻刃网络(FantaBlade)开发,老马克肖担任制作人。当年它能在众多独立游戏里被记住,靠的不是画面堆料,而是那套"打破第四面墙"的叙事野心。

  • 核心设定:玩家扮演半机械少女艾希,但真正的叙事者是对你不停指手画脚的旁白。
  • Meta 玩法:你可以遵从旁白,也可以故意违背指示,从而触发不同分支与隐藏结局。
  • 冷知识:游戏本质被设计成一个"包裹着动作外衣的陷阱"——你以为在通关,其实在对抗叙事本身。
艾希续设定

🛠️ 开发秘辛:极小团队撑起的勇气

据说早期《艾希》团队规模极小,美术与程序高度复用,却能凭叙事勇气在2016年脱颖而出。它没有被3A预算裹挟,反而把"该听谁的"做成了核心玩法,这在当时国内单机环境里相当罕见。

  • 旁白文案是灵魂:大量自嘲、谈判、遮掩的台词,把玩家架在"服从还是叛逆"的抉择上。
  • 战斗手感:高速横版、闪避反击、巨型 Boss,简单操作也能打出华丽连招。
  • 冷知识:续作《艾希:续》并非幻刃网络直接操刀——老马克肖离队后组建新工作室 TAMASHI GAMING 负责开发。
艾希续战斗

📈 版本变迁:从1万目标到2500万

10月1日开启众筹时,目标只写了1万元。这个"象征性数字"很快被碾碎,曲线几乎是一路垂直往上走:

  • 首日破400万,达成率超过400倍,直接冲上摩点热榜。
  • 10月3日突破2000万,支持者约13.1万。
  • 10月6日已逼近2500万,支持者超16万,距离众筹结束还剩40余天。
艾希续众筹数据

💡 冷知识:这更像一次"提前预售"

查了点资料,这次众筹的性质上更接近一次提前预售——玩家支付对应档位,便能获得游戏激活码与周边奖励,而非单纯为"还没影的开发"买单。制作人近期也出面回应,称游戏并未做完、仍需打磨,避免外界产生节奏。

  • 续作体量接近前作两倍:旁白互动、战斗场景、关卡结构全面扩容。
  • 发售计划:2027年5月1日首发 PC,国区定价48元;手游约一年后推出,主机版待定。
  • 冷知识:摩点档位里的"晶魂面具"呼应续作设定——艾希击败犹大后选择离开,三个接受约定的个体仍在各自的路上等待。

艾希续原画

🔭 为什么值得考据:国产独游的十年标本

从2016到2026,《艾希》恰好卡在国产独立游戏"从尝鲜被看见、再到被主流接纳"的节点上。它能撬动2500万,靠的不是 IP 厚度,而是十年积累的玩家信任——这十年里,旁白还是那个旁白,愿意跟它较劲的玩家却多了十几万。

艾希续壁纸

以上多为坊间考据,欢迎补充。十年前那款 Demo 长成了现象级 IP,下一个十年,《艾希:续》能不能接住这份沉甸甸的信任?等2027年 PC 版解锁,咱们再扒。


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