查了点资料,这游戏背后的故事挺有意思。10月9日凌晨,《沉星之序 / Order of the Sinking Star》悄悄登陆了 Steam、Switch 2 和 PS5——正是"吹哥"乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的手笔。距离他上一部大作《见证者》已过去整整十年,骨子里却是一颗被放大了上千倍的"推箱子"。

沉星之序 实机截图
《沉星之序》不是凭空冒出来的神作,而是吹哥用十年时间,把一整部独立解谜游戏的"宗谱"缝进了一张彼此咬合的网里。

🕰️ 吹哥是谁:从《时空幻境》到《见证者》

乔纳森·布洛这名字在解谜圈基本等于"折磨人但让人服气"。2008 年的《时空幻境(Braid)》让他一战成名,靠时间倒带把跳跃玩成了哲学题;2016 年的《见证者》更绝,一座岛全是没解释的线,逼玩家自己悟。

《沉星之序》正是《见证者》之后他的第一部大作,开发周期约十年,由自家工作室 Thekla, Inc. 操刀,发行交给了 Arc Games。

一个冷知识:整款游戏是用吹哥自研的编程语言 Jai 写出来的——他嫌市面上的工具不顺手,干脆自己造了一门。

  • 《时空幻境》:2008 年,时间机制奠基,让他从独立开发者变成业界话题人物
  • 《见证者》:2016 年,无文字教学的环境解谜,定义了"自己悟"的基调
  • 《沉星之序》:2026 年,把"自己悟"放大成 1000+ 道手工谜题的超大型冒险

🧩 解谜界的"复仇者联盟":四个世界的真身

初代其实是这么回事——吹哥把几位独立解谜神人的免费小游戏"收编"进四个世界,再让它们慢慢咬合。这份"家谱"相当豪华:

  • 北·搬运英雄(Heroes of Sokoban):Jonah Ostroff 作品,六名角色各有推拉能力
  • 东·镜屿(Mirror Isles):Alan Hazelden 的镜子反射,换位折射路线
  • 南·跳石(Skipping Stones):同为 Hazelden,石头落水"打水漂"跳对岸,睡莲改方向
  • 西·宝石光束(Promesst):Sean Barrett 的宝石光束机制,后期与推箱子缠在一起
  • 客座大脑:《Miegakure》作者 ten Bosch、《Patrick's Parabox》的 Traynor 也参与设计

玩家开局落在一个中央枢纽(Overworld),四个方向各通往一个世界。推进到中段,机制开始相互借用——东北角是"推箱子+镜子反射",西南角是"跳石+光束"。这种"解谜超级对撞机"正是吹哥最擅长的。

沉星之序 世界枢纽 沉星之序 谜题界面

📦 推箱子的进化史:从 1981 到今天

别被"推箱子"三个字骗了。这个品类的祖宗,是 1981 年日本程序员 Imabayashi Hiroyuki 写的 Sokoban——把箱子推到目标点。四十年里进化出镜像、水漂、宝石光束等无数变种;吹哥把它们塞进同一个宇宙,让彼此对话。

你操控一位醒来不知身在何处的女王,踩地上"星星"就被传送到一道谜题;解出来星点消失、通路打开。卡住一条线?随时回中枢换路走——非线性,但照样不给你任务清单和箭头。

💡 几个冷知识:这游戏"反常识"在哪

  • 没有提示系统:卡关只能自己发呆,官方把"撤销"做很大方,但绝不给答案
  • 中文配音慢半拍:首发就有完整简中界面与字幕,中文配音预计约一个月后更新
  • 1000+ 谜题,500+ 小时:主线约 250 小时,全收集估到 500 小时以上
  • 自研语言 Jai:整款游戏用吹哥自己造的编程语言写成,业内少见的"连工具都自己来"
  • Steam Deck 验证通过:掌机能跑,但 Switch 2 版首发有性能小毛病,建议等补丁

口碑也很能打:Steam 国区 ¥98,首日 500+ 评测好评率约 97%,峰值在线 4634 人;Metacritic 给到 PC 83 / Switch 2 85 / PS5 86 分,Shacknews 直接 10 分叫它"杰作"。当然,也有评测吐槽对话"端着、故作深沉"——这很吹哥。

沉星之序 角色与场景
沉星之序 谜题演示 沉星之序 场景美术

总的来说,《沉星之序》像一座吹哥用十年搭起来的迷宫。喜欢《见证者》那种"自己找路"的人,大概率会把它当宝藏;习惯被游戏牵着手走的,首周可能就想退款。以上多为坊间考据,欢迎补充分享——下回想扒哪款游戏的幕后,评论区点个名。


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